domingo, 21 de setembro de 2008

[SIS II] Intranets com 1000% de Retorno

1) Você acha que a Amdahl avaliou corretamente todos os custos importantes do seu site?

R: Acredito que não foi avaliado corretamente e isso fez como que refletisse nos resultados: dobrou de tamanho, agilizou processor, cortou custos de impressão.


2) A economia de tempo dos empregados é um grande elemento na coluna de benefícios, mas quanto de economia de tempo de empregado é realmente traduzido em trabalho útil?

R: Visto que o processo pode ser agilizado de alguma forma, isto acaba enomizando o tempo do funcionario, acabando sendo útil para o que realmente necessita fazer. Diminuindo o nivel de estresse com tarefas cansativas.


3) Segundo o texto, onde é que muitas empresas falham no levantamento dos custos?

R: As empresas acabam falhandona inclusão de um ou mais desses custos, e falham especialmente ao contabilizar os custos de desenvolvimento do conteúdo em primeiro lugar(ou em segundo lugar, se ele precisar ser redigitado e reformatado para se ajustar ao software da Web).


4) O que são benefícios intangíveis? (Procure a resposta nas páginas anteriores.)


R: São benefícios intangíveis, como um serviço de atendimento ao consumidor mais eficiente ou uma tomada de decisão mais aprimorada, não podendo ser imediatamente quantificados, mas podem gerar ganhos quantificáveis no longo prazo.

[IHM] Engenharia da Usabilidade

Este texto se refere as fases da Engenharia da Usabilidade, sendo comentando um pouco sobre cada uma das suas fases.
  • Na fase de pré-design

Tem a característica pela busca de informação e conceituação sobre o usuário e seu contexto de trabalho e sobre sistemas relacionados, padrões de interface, guidelines, ferramentas de desenvolvimento, etc. A fase do design inicial é constituída da especificação inicial da interface. A próxima fase é a do desenvolvimento iterativo alimentado por feedback de testes até que os objetivos tenham sido alcançados. Finalmente há a fase do pós-design com a instalação do sistema no local de trabalho do usuário e acompanhamento com medidas de reação e aceitação do sistema pelo usuário final.

  • Na fase do design inicial

É recomendado o uso de métodos participativos, uma vez que, embora os usuários não sejam designers, são muito bons em reagir a design que não os agrada ou não funciona na prática. É recomendado, ainda, o uso de guidelines gerais, aplicáveis a qualquer interface, guidelines de categoria específica aplicáveis à classe de sistema sendo desenvolvido e guidelines específicas para o produto.

  • A fase do desenvolvimento iterativo

É baseada na prototipagem e testes empíricos a cada iteração do ciclo de desenvolvimento. Avaliação qualitativa é aplicada ao sistema em processo de design para verificação dos aspectos da interface que funcionam e principalmente dos que causam problemas. Em interfaces quase terminadas são feitas medições quantitativas para checagem das metas. Muito importante nesta fase é o design rationale, um registro que explicita cada decisão de design. Um formalismo que pode ser utilizado para esse registro é o gIBIS (graphical Issue-Based Information System). O design rationale, além de manter a memória do processo de design, ajuda a manter a consistência ao longo de diferentes versões do produto.

  • No estágio de pós-design

É caracterizado por conduzir estudos de campo do produto em uso, para obter dados para nova versão e produtos futuros. Esses estudos devem ir além do registro imediato de reclamações buscando avaliar o impacto do produto na qualidade do trabalho do usuário. Os usuários devem ser visitados em seu local de trabalho e devem ser colecionados registros de sessões de uso do sistema para análise.

[IHM] Atividade do Dia 21/08/08 - Modelo Cascata

Escolha um dos modelos abaixo e faça uma postagem no seu blog comentando o que é o modelo, como ele funciona, baseando-se no capítulo 3 do livro-texto.

MODELO CASCATA

MODELO ESPIRALMODELO DE EASON

MODELO ESTRELA

MODELO DE SHNEIDERMAN


Dentre vários escolhi falar sobre o CASCATA



O “modelo cascata” (Boehm, 1995, p. 282) caracteriza bem a visão tradicional da ES
para o desenvolvimento de software, como um conjunto de processos e
representações produzidas de maneira linear. (figura Abaixo)


[IHM] - Metáforas

1 -Metáforas nos ajudam a construir o que?
R: Metáforas nos ajudam a construir Modelos Mentais.

2- Metáforas podem representar os nossos modelos mentais (MMs)? Como?
R: Os modemos mentais representamd sobre o artefato ao qual interagimos, onde permitimos um conhecimento de objeto concreto, familiar e experiências anteriores para dar-nos estrutura a conceito mais abstratos.

3 - Como Lakoff e Johnson(1980) descrevem metáforas?
R: Lakoff e Johnson descrevem como entendimento e experimentação de uma coisa em termos de outra.

4 -Erickson(1990) define metáfora como?
R: Erickson define metáfora como um emaranhado invisível de termos e associações que é subjacente ä maneira como falamos e pensamentos sobre um conceito.

5 - Cite exemplos de metáforas na nossa linguagem cotidiana.
R: Exemplo: “dinheiro”, por exemplo, o “tempo”: gastamos, perdemos, economizamos, roubamos de alguém.

6 - Como Bruner(1960) considera as metáforas? Explique.
R: Bruner condeira as metáforas um mecanismo de sustentação para o aprendizado, pois possibilita que as informações previamente aprendidas torne-se aplicáveis as novas situações.
7 - Como foi a evolução do foco no uso das metáforas? Explique.
R: A evolução foi evoloida na motivação inical como facilitadora do aprendizado para incluir a facilidade de uso.

8 - Até que ponto e como as metáforas ajudam o usuário a interagir com sistemas computacionais?
R.: Pessoas usando o processador de texto pela primeira vez vêem similaridade com a máquina de escrever – ambos têm elementos em comum: um teclado, barra de espaço, tecla de retorno. Ambos têm, também, relações em comum: somente um caractere pode ser teclado por vez, ao pressionar-se uma tecla, o caractere correspondente aparece em um meio visível, etc.

9 -Explique a diferença entre metáfora verbal e metáfora virtual.
A diferença entre metáfora verbal e metáfora virtual é que a "Metáfora Verbal" convida o usuário a "perceber" as similaridades e diferenças entre o sistema e o domínio familiar, e a "Metáfora Virtual" é parte da interface, e combina o sistema e o domínio familiar em uma nova entidade. Através de metáforas virtuais o usuário é levado a desenvolver um MM mais próximo do mundo metafórico – MM funcional e não um modelo do sistema subjacente.

10 - Cite um exemplo de interfaces que sugerem o MM incorreto. Explique.
R: Eliminar arquivos e documentos, a lixeira é uma metáfora intuitiva.

11 - Qual o importante papel que as metáforas exercem?
R: O importante papel que as metáforas exercem é possibilitar que o usuário construa MMs de forma a tornar os sistemas mais fáceis de usar, os designers precisam de métodos sistemáticos que as incorporem ao design.

12 - O que Erickson propõe em termos de etapas do processo para que esse papel de uma nova metáfora se cumpra?
R.: Erickson propõe o uso de metáforas em design através de um processo baseado nas seguintes etapas: (1) entender a funcionalidade do sistema a ser criado; (2) como nenhuma metáfora consegue modelar todos os aspectos da funcionalidade de um sistema, deve-se identificar as partes mais difíceis para o usuário; (3) metáforas que “suportem” o modelo requerido, devem ser geradas e avaliadas.

13 - Mencione as fases e suas respectivas guidelines, sugeridas por Madsen para o design baseado em metáforas.
R: As etapas são as seguintes:
Fase (1) – geração de metáforas:Observar como os usuários entendem seus sistemas computacionais.Construir sobre metáforas já existentes.Usar artefatos predecessores como metáforas.Notar metáforas já implícitas na descrição do problema.Procurar eventos do mundo real que exibam aspectos chave.
Fase (2) - avaliação de metáforas candidatas ao design:Escolher uma metáfora com uma estrutura rica.Avaliar a aplicabilidade da estrutura.Escolher uma metáfora adequada à audiência.Escolher metáforas com significado literal bem entendido.Escolher metáforas com uma distância conceitual entre a fonte e o significado metafórico.Ter pelo menos um conceito como "ponte" entre o significado literal e o metafórico.Não necessariamente incorporar a metáfora no design final.
Fase (3) - desenvolvimento do sistema propriamente dito:Elaborar o conceito principal.Procurar novos significados para o conceito.Reestruturar a nova percepção da realidade.Elaborar suposições tornando explícito o que a metáfora esconde e o que ela salienta.Contar a estória da metáfora, falando do domínio alvo como se ele fosse o domínio fonte.Identificar as partes não usadas da metáfora.Gerar situações de conflitos.

14- Na pesquisa mais recente, como as metáforas são concebidas?
R:São concebidas como mapeamentos entre domínios que possibilitam ao usuário usar conhecimento e experiências específicos de um domínio familiar, para entender e se comportar em situações que são novas. Nesse processo, além do uso de representações emprestadas de domínio familiar, vários autores sugerem que a concepção do design baseado em metáforas devaincorporar também o contexto de uso de tais representações, resultando em influências maiores no design de sistemas.

15: Explique como é usada a metáfora do tiro ao alvo no Jogo do Alvo.
R: É usada como metáfora para visualização de conceitos de Controle Estatístico de Processo (CEP). A disposição dos tiros no alvo representa visualmente a distribuição de medidas de determinada peça, em relação a um valor nominal almejado (o centro do alvo). O alvo é uma metáfora já implícita na descrição do problema, uma vez que o objetivo no processo de manufatura é conseguir produzir peças cuja medida seja o mais próxima possível do valor nominal (o centro). Além de possuir um significado literal bem entendido, a estrutura da metáfora serve para representar condições de estabilidade do processo, pela distribuição dos tiros no alvo.
Valéria C. Teixeira

quinta-feira, 4 de setembro de 2008

[IHM] Atividades para 04/09/2008 - O USO DE GUIDELINES EM DESIGN

1ª) Leia sobre "O USO DE GUIDELINES EM DESIGN" no Capítulo 3 do livro-texto.
2ª) Escolha um website que você considera problemático em termos de interface.
3ª) Conforme o modelo da tabela 3.1 (Exemplo de Proposta de Guideline), crie uma ou mais propostas de guideline particular a fim de melhorar a interface do website que você escolheu.
4ª) Faça uma postagem colocando o endereço do website escolhido e a solução da questão anterior.
Boa atividade.

SITE: http://www.ciadosoftware.com.br/


Posição para título - Deve ser centralizado, mas de uma forma diferente nao com o logotipo, e sim o nome, e ter um logotipo que faça lembrar do nome, da empresa!


Área para dados de saída - POr ser um Web Site não tem mais dado de busca.


Área para opções de controle - É muito cheio de propaganda que acaba dando um cansaço visual.


Área para instruções - O local de busca pelo que se quer está bom, aonde o usuário tem uma facilidade de achar.


Área para mensagens de erro - Deveria abrir um janelinha mostrando o Erro e ficar o erro na barra de Status


Acho que o Site tem muita informação na tela principal dando um visão cansativa do Site, fazendo com que o usuário não aproveite o site. Deixaria as partes mais importantes na tela principla.

[SIN-II] Atividade para 04/09/2008

Leia JANELA PARA ORGANIZAÇÕES na página 251 e faça uma reflexão sobre o caso da Toshiba, postando no seu blog os seus comentários.

"A Toshiba America Implementa Seu Web Site"
Para Refletir: Que questões de implementação tinham que ser resolvidas pela toshiba para que ela criasse um Web site bem-sucedido?

R: As Questões que eles automatizaram o sistem de vendas, fazendo com que o revendedores tivessem contato imediato. Sendo assim Automatizando o sistema eles tornaram mais rápido o contato com os revendedores, e assim, vendendo seus produtos pela Web.